what is E-sports
電子競技運(yùn)動是以電競游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則
保障下公平進(jìn)行的對抗性電競游戲比賽。參賽選手經(jīng)專業(yè)的系統(tǒng)培訓(xùn),要對抗的不是游戲本身,而是操作游戲的對手。
英雄聯(lián)盟中國隊斬獲首屆亞運(yùn)會電競項目金牌
(英雄聯(lián)盟中國隊部分隊員)
E-sports in China
1998年,隨著互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)入,國內(nèi)迎來了第一批電競游戲,同時世界電子競技大賽(WCG)等第三方賽事,成為電競行業(yè)的主導(dǎo)力量。
2009年到2013年期間,中國電競政策逐漸松綁,以游戲廠商主導(dǎo)、多方共同打造的第一方賽事開始成長起來,一些職業(yè)化的電競俱樂部也涌現(xiàn)出來。
2016年,教育部公布新增的13個專業(yè)中,電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)名列其中。
2019年4月10日,國家體育總局發(fā)布了體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類,電競正式歸為體育競賽項目。
2020年上半年,中國游戲用戶規(guī)模為6.57億人。電競行業(yè)高速發(fā)展,資本紛紛看好電競行業(yè),全國電競相關(guān)企業(yè)就有2.19萬家。
同時多地發(fā)布政策扶持電競行業(yè),部分地方政府致力于推動電競成為城市新名片,電競向傳統(tǒng)體育靠攏的步伐越來越快。中國電競的專業(yè)化和標(biāo)準(zhǔn)化將不斷提高。
E-sports news
Mengjing future E-sports Science Museum fully open
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